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老年玩具发展趋势研究(下)--日美老年玩具消费市场分析

行业动态 2015年02月06日

高龄人口的快速增加,民间和政府都注意到这种高龄化的现象,这些相关政策大多数是针对照顾服务体系、医药保健、住宅设备方面的规划,至於在休闲娱乐方面的商机仍处于待开发的状态,玩玩具是属于休闲娱乐的一种活动,值得本研究探讨。

调查显示,目前高龄者日常生活主要活动以“与朋友聚会聊天”约占25%,“从事休閒娱乐活动”约占15%,其休闲活动,其中以看电视、听收音机、散步、唱歌、下棋或打牌等静态性活动居多。由于高龄者活动的类型主要是受到经济状况、过去职业、教育程度及生活经验的影响,现在65岁以上的高龄者对于玩具的接受度并不高。而战后婴儿潮出生的这一代,年届退休年龄,家庭负担变轻了,有钱又有闲,也愈来愈肯为自己花钱,或买礼物送给子孙,而且教育程度也提高了,不少这代的人为了满足儿时的梦想,他们很想圆梦,在具备时间、金钱的条件,而且又想圆梦以及享受亲子同乐的情况下,这一世代即将成为玩具消费的下一个目标族群。

目前,玩具的销售渠道尚无法感受到高龄者玩具的强烈需求,不过,例如积木系列、巨无霸麻将、超大扑克牌等玩具及游戏在民间已极受欢迎。老年人或其子女们想买适合高龄者玩的玩具,却不知要到哪裡购买。消费者所呈现的需求,就是商机之所在。百货公司玩具或玩具专卖店等零售点,尚无专为高龄者规划玩具或游戏产品品专区。

高龄者市场虽有潜力,但因文化背景的差异,高龄之消费人口及商品渠道尚未被开发,且缺乏相关管理规定,业者无所依循。人们常戏称,老人家年纪愈大,往往个性愈来愈像孩子。姑且不论这种说法的正确性,但对于任何年龄层而言,“娱乐”绝对是恒古不变、共通的心理需求;少子化、高龄化社会,为“老年人玩具”产业提供了良好发展基础与环境。

与欧美日老年玩具市场发展的异同

综合分析上述与厂商息息相关的欧洲、日本、美国等发达国家的市场归,纳出下列异同,

一、相同点:在益智启发、延缓老化、感官刺激、医疗照护等方面的概念都已发展;未来对电脑或手机游戏或其他科技玩具的接受度也会渐渐提高;适度而不会太剧烈的运动玩具或游戏,例如Wii在国内外市场都一致地受欢迎;在这三个不同的市场中,传统或科技类的高龄者玩具都有。

二、不同点:由于东西方的文化背景不同,其高龄者对于静态或动态产品的喜好、单独玩或交流互动一起玩各有不同,另外,东方国家较喜爱被动的陪伴及照护功能,西方国家则较喜爱主动的游戏功能。老年玩具在日本已发展10多年,市场成熟,包括了传统玩具及科技玩具,在日本都曾经被运用在高龄者休閒娱乐的领域中,不过静态比动态的产品类别多;老年人玩具在美国的发展,因为民众普遍爱好运动及音乐,因此较喜爱动态或音乐的玩具或游戏,另外交流互动类的玩具或游戏相较之下是比较受欢迎的;

玩具会随使用族群的不同,其意义与目的也有差异,高龄者玩具的需求性可以应用玩具的特性以解决高龄者的需求外,对于玩具业者而言,也是可极力开发之处。

老年玩具的需求特点

由于玩具的研发设计基本上与产品品的类别、材质、功能、社会性因素的影响、通用设计概念之运用、市场的需求、使用者的需求及购买角度等面向息息相关,而老年人者玩具需考虑的设计要点与一般的玩具相同以外,还需要了解高龄族群生理、心理及社会关系的需求,才能符合其功能设计。

(一)生理上的需求:有关生理上需求,例如预防失智、感官刺激训练、促进手部及互动功能训练,设计些具有活化、复健、训练、改善功能、玩起来不太激烈、适合安养护机构的需求。

(二)心理上的需求:如何克服高龄者“排斥玩玩具”及对“老”抗拒的心理障碍,达到调剂身心、解闷、陪伴、排解寂寞及受重视的感觉,这些都是业者在玩具设计时需加以考虑的因素,例如,收藏类、棋类、玩偶类、电子机器动物、运动类玩具能符合心理需求或克服心理障碍。

(三)社会关系的需求:职场退休之后,更渴望获得更多亲子同乐或与亲朋好友沟通交流的互动。高龄者喜欢群聚、陪伴及分享等社会关系的活动,或许就是为了填补这种互动的渴望,玩具是这些交流互动的媒介或工具。

(四)专业的安养护中心或医院复健科对於高龄者心理需求的重视度增高:专业照护认为心理层面照护可帮助提升生理复健的实质效果,这愈来愈被重视了,也因此,在安养护中心及医院复健科摆放的玩具,更迫切需要考虑心理层面。

老年人玩具设计发展方向

(一)玩具类别:室内局戏(棋类、博奕类)、益智类(拼拆组合/积木)、木制类(积木/拼图/槌球)、游戏类(电视及电脑游戏)是高龄者玩具首选的类别。

(二)材质的选择:则以木制类、塑胶类最适合,木制是自然的材质,最适合高龄者,塑胶製玩具所生產的量可以够大,因而适合通用型或全年龄层的通用设计。

(三)玩具形式:因为高龄者生理上的退化而需要做适度的调整,例如,使用操作上要简单、操作速度要慢注意触感要好、好拿又好握的人体工学设计,因应听觉退化考量音响清晰度,选择合适的色彩,选择合适的玩具本体大小,这些都是高龄玩具特别要注意调整的玩具实体变化。

(四)色彩的选择:东西方认知不同,色彩与文化有关,依不同市场去改变,选柔和或大地色,不要太鲜艳,明度、彩度不要太高,高雅、舒适颜色为主,最好是对比色,因為高龄者的视觉衰退了。

(五)玩具本体:不是大就是好,需依商品的性质而定。

(六)社会性因素:养生保健概念、休闲娱乐的喜好这两项是首选,宗教信仰影响玩具设计,则是新的发现。

(七)通用设计概念的运用:幼教玩具或游戏,适合高龄者而协助其延缓老化,这通用设计概念是可行的,这类玩具可协助高龄者感官刺激的训练,但需要调整玩具的大小或颗粒的大小。通用或专用皆可行,只是需找出平衡点,某些玩具是适合亲子同乐,只是需顾及高龄者生理和心理的特殊状况。养护机构或医疗复健科需要的是具特殊功能性玩具或游戏,因此适合定制化、专用型的產品,为了避免少量定制化所造成的造价太贵,建议:在产品开发时,可发展出进阶型的玩具,“入门的、便宜的”和“进阶的、较贵的”,以利区隔。然而有些安养护或复健中心则为了某些特殊功能的专业考量,必须寻求专用定制化设计,对于价格的提高也会接受,但对业者而言,这种小众市场的量却不大。以厂商立场来看,通用设计也要能有连贯系统的系列研发,而非单独的一款商品。

老年人玩具行销推广建议

研究者建议,高龄玩具或游戏可摆在百货公司的健康材料区或休闲运动区,避免高龄者在百货公司玩具部门买儿童玩具的心理障碍。运用特有的高龄玩具渠道,如社区活动中心、老年人活动中心、养老院等等。医院复健科、安养护中心适合定制化,可以透过它摆放型录推广,当做一种间接通路。

社区活动中心摆设适合高龄者的电脑教学有关玩具或游戏。嗜好品店未来有可能销售高龄者玩具。网络目前对高龄者而言,很容易适应不良,但未来可能是很好的推广管道。

亚洲国家较多“需要疗伤”的论调,业者可以先为高龄玩具设定“开发亚洲市场”的行销策略。

目前玩具业者已开发出高龄者玩具还不多,而且大多是以通用设计的概念,也就是老少咸宜的设计及销售方式来处理。玩具适合帮助儿童成长,亦可减缓高龄者老化,大多数业者正处于收集资料准备研发高龄者玩具的阶段,运用过去多年来所累积的研发能力及其他核心竞争力,再结合自身优势的电子业之科技技术,形成异业结盟之策略,而且大中华地区的居民属于同文同种,除可扩大高龄者玩具的销售规模外,亦可借由大中华地区的广大市场来建立自有品牌,这是另一策略,此异业结盟及自有品牌策略,将可做为老年人玩具之崭新机会点。

 

来源:养老网

 

2024中国国际老龄产业博览会

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